vendredi 29 janvier 2010

Slim Donj' (4/5) : les 4 chapitres suivants



4 nouveaux chapitres : Compétences, Dons, le Corps et l’Ame et l’Equipement


Chapitre IV : Les Compétences

On attaque directement sur la partie « grand n’importe quoi » de D&D3 (et encore en net progrès par rapport à AD&D 2e édition), à savoir les Compétences.

Pour résumer le cœur du système, on ajoute le Modificateur issu de la Caractéristique à une valeur de Compétence, tout cela minoré ou majoré par divers facteurs, et auquel, enfin, on ajoute un d20. La somme de tous ces facteurs est alors comparée à un seuil de difficulté.

Quand je parle de net progrès c’est qu’auparavant, tous les jets n’étaient pas identiques : parfois, il fallait tirer sous la valeur, parfois au-dessus. Et les compétences étaient gérées de façon très spécialisée pour parler poliment (telle classe ne pouvant pas accéder à telle compétence). D&D3 a légèrement conservé cette idée mais sur quelques rares compétences, le choc est donc moins grand. J’y vois personnellement une façon de forcer la spécialisation des classes et donc des archétypes incarnés par les joueurs mais je reste persuadé qu’il existe un moyen de faire autrement.

D&D3 parvient donc à apporter une certaine logique dans le système mais au prix d’une lourdeur qui se ressent surtout à la création du personnage (entre les compétences de classe ou pas, les synergies, les divers bonus de circonstances ou d’équipement, etc.). Créer un personnage est long, très long même si, une fois en partie, tout devient relativement plus fluide. Surtout si l’on « fait 10 ou 20 ».

Là aussi, une bonne vingtaine de pages qui pourraient être aisément synthétisées. Si le but est de faire un jeu court, il faut admettre que partir sur un système freeform (compétences librement inventées par les joueurs) semble une évidence. Pourtant, je verrais plutôt un système hybride issu d’AD&D2… oui, le même système que je décriais plus haut.

Plus exactement, chaque kit (puisque je reprenais ce terme dans l’article précédent) proposera une liste indicative de compétences mais les joueurs pourront inventer les leurs et modifier cette liste. Quant à la Classe qui sert de base à ce kit (Guerrier ou Mystique, là aussi, voir l’article précédent), elle pourrait elle aussi comporter des compétences, communes par exemple et obligatoires.

Evidemment, il ne me sera pas possible de décrire chacune des compétences avec le même souci du détail que dans le Manuel des Joueurs initial. Cela tombe plutôt bien car, quand on regarde la description de chaque compétence : autant de détails, autant de règles spécifiques en vérité. Et une règle spécifique en termes de game design, c’est le mal. C’est logique et pourtant difficile à mettre en œuvre mais moins il y a de règles inutilement complexes, plus le jeu permet de se focaliser sur l’amusement (et éventuellement le roleplay).

Même s’il est possible de se référer rapidement à la fameuse compétence visée pour vérifier de combien le modificateur est pour telle circonstance, s’il est possible de faire 10, ou de réessayer en cas d’échec, obliger le MJ à feuilleter un manuel en cours de jeu, c’est une erreur (et un tueur d’ambiance).

Bref, estimation : 2 pages, pas plus !

 

Chapitre V : Les Dons

Dix pages. Dix pages pour pouvoir rajouter en puissance au personnage et peut-être au passage permettre de diversifier les personnages. Si, sur le papier, pouvoir jouer un mage en armure lourde est certes tentant, les joueurs étant ce qu’ils sont, seuls certains dons sont pris, dans le but de créer des combos avantageuses.

Pour rappel, chaque Don dispose de pré-requis, apporte un avantage particulier ou ouvre des possibilités tactiques nouvelles, et l’ensemble des Dons compose une arborescence (c’est-à-dire qu’un Don avancé peut lui-même nécessiter un ou plusieurs autres Dons).

Les Dons sont assez représentatifs de D&D3 : là où la plupart des jdrs disposent d’une longue liste de Défauts et de Qualités, Donj’, lui, ne s’intéresse qu’aux avantages qui ont une répercussion sur les systèmes de combat ou de magie. Les désavantages sont laissés au libre choix des joueurs, sans répercussion technique. Pourtant c’est un artifice simple pour favoriser le roleplay et cette absence contribue sans doute à ce que Donj’ soit considéré comme un jdr orienté jeu et pas rôle…

Les Dons sont, au passage, déséquilibrés, mais il est toujours délicat d’obtenir un équilibre parfait (c’est tout l’art du tweaking). Ils s’intéressent principalement à deux domaines : le combat et la magie et apportent pour certains de nouvelles possibilités.

A nouveau, on retrouve un principe d’exclusion (comme pour certaines compétences) : certains personnages peuvent ne pas savoir faire quelque chose, et si cela ne leur sera alors pas complètement interdit, le fait est que cela leur est extrêmement déconseillé. Ainsi, un combattant ne pourra pas désarmer s’il ne prend pas le don correspondant, contrairement à la plupart des autres jdrs où l’on tente d’offrir un maximum d’options au joueur, surtout lors des combats dans le but de les diversifier. Quand je parle de « ne pas pouvoir », j’entends par là qu’il s’expose à tant de déconvenues (et la première étant l’échec de son action), qu’un joueur ne fera tout simplement pas cette action. Le cœur du problème tient au fait qu’il s’agit d’options de jeu parfois très intéressantes. Or, la logique dans le jeu est en général au malus, par principe, le Don permettant simplement de l’annuler ; il aurait été possible d’accorder au contraire un bonus si le joueur souhaite spécialiser son personnage dans ce type d’action par rapport à la généralité des autres personnages. Bonus plutôt que malus.

Pire que tout, il y a un quelque chose qui me dérange dans le principe des Dons. Repartons d’exemples : un Don typique permet à un mage de porter une armure ou à un guerrier de combattre avec deux armes. Fondamentalement, il s’agit de personnalisation ; en clair, de pouvoir modifier sa classe. Sauf que D&D repose justement selon moi sur cette idée : la Classe compose un modèle de personnage, un archétype. J’ai l’impression qu’en conservant la notion ancienne de Classe, les concepteurs de D&D se sont malgré tout dit qu’il fallait s’adapter aux mœurs actuelles et offrir plus de choix, quitte à trahir cette notion fondatrice.

Dès lors, je suis face à un choix, soit je reste proche de D&D, soit je reste proche de la notion originelle (donc, plutôt AD&D), au détriment probable du plaisir de jeu… Sauf idée de dernière minute, je crains d’effectuer une taille sévère dans le chapitre des Dons, en privilégiant quelque part cette deuxième version.

Estimation : 0 page, pour l’instant en tout cas.

 

Chapitre VI : Le Corps et l’Ame

Je passe rapidement sur ce chapitre un peu fourre-tout qui comprend plusieurs parties.

La première, et, au passage, la principale à mes yeux, correspond à l’Alignement. Cette notion va demeurer dans ma version, car il n’est pas possible de faire autrement. L’Alignement est un principe fondateur et pour ceux qui connaissent Planescape, je n’ai pas à étayer plus longuement.

Je pense néanmoins la simplifier en passant de 9 à 5 Alignements et en fournir également une description succincte. Il faut savoir que les 9 alignements sont parfois un peu flous (« est-ce que je suis réellement Loyal Bon si je fais ça ? C’est pas plutôt Neutre Bon ? ») et surtout que les 3 alignements mauvais sont fermement et explicitement déconseillés.

Deuxième partie : la Religion. Les Dieux font pour moi partie de l’univers. Aussi, cette partie est rejetée au livre d’univers.

Enfin, dernière partie, l’âge, les mensurations, l’apparence et l’historique. Respectivement : inutile, inutile, inutile et potentiellement utile si la chose avait été plus développée. En tant que telle, cette partie va donc être aussi éliminée mais il n’est pas impossible que je fasse un quelque chose sur l’historique.

Estimation : 1 page pour l’Alignement. Et peut-être quelques pages sur l’Historique du personnage… 

 

Chapitre VII : L’Equipement

J’avais mentionné la notion d’exploration et évidemment, celle de survie y est intrinsèquement liée : l’exploration, après tout, se fait en milieu dangereux. Si la composition du milieu est à rejeter dans le Manuel du Maître (ce qui est d’ailleurs bien le cas dans D&D), les outils pour survivre doivent évidemment être décrits dans le livre du Joueur.
En reprenant rapidement les grandes catégories de ce chapitre, on trouve : les armes, les armures et le matériel.

Notre but est de synthétiser… En conséquence, question : autant de détails est-il nécessaire ? Est-ce qu’une épée longue et une épée bâtarde ne servent pas le même but, à savoir tuer ? Est-ce que ce n’est pas la compétence de celui qui la manie qui influe véritablement sur sa létalité plutôt que le fait qu’une des lames fasse jusqu’à 1m20 tandis que l’autre peut aller jusqu’à 1m50 ? Certes les armes sont différentes et l’humanité n’aurait pas inventé tant d’armes différentes si chacune n’avait pas un léger avantage par rapport à l’autre suivants les circonstances, mais, est-ce utile de le rappeler, il s’agit d’un jeu et plus exactement d’une simulation de la réalité.

Aussi vais-je réduire la liste des armes et armures de façon drastique. Si cela déplaît à certains, je suppose qu’il leur sera toujours possible de jouer à des rpgs sur ordinateur où les combats sont légions et l’équipement suffisamment varié à leur goût…

Quant au matériel, je projette de le composer en package. De sorte qu’il ne serait pas utile d’énumérer le nombre de torches ou la longueur de la corde emportée, sans pour autant que tout un attirail improbable soit à disposition du personnage. On trouvera le pack aventurier, le pack érudit, etc.

Cela viendra en plus de l’équipement standard de la classe, notamment tout outil issu des compétences. Ainsi si un personnage possède Crochetage de serrures, il aura un trousseau de crochetage. Cela évitera de se retrouver avec un personnage disposant de la compétence mais ne pouvant l’utiliser car il n’a pas pensé à acheter l’équipement idoine. Et cela fera gagner du temps aussi.

Estimation : 1 page pour les armes et armures. 1 à 2 pages pour l’équipement.


Ce deuxième tronçon de règles occuperait donc 6 pages, voire un peu plus. Avec les 5 pages des premiers chapitres, on arriverait seulement à 11 pages. Pour l’instant, la barre fatidique des 32 pages est encore bien loin et aucun souci n’est à se faire.

Sauf que… Problème : les chapitres qui vont suivre sont le cœur du jeu, avec le combat et la magie et ils occuperont probablement la plus grande part du jeu dans la version que j’essaie de réaliser.
Le pari est donc loin d’être tenu avec certitude…

mardi 19 janvier 2010

Slim Donj' (3/5) : les 3 premiers chapitres


Les 3 premiers chapitres : Caractéristiques, Races et Classes


Pour ce défi, je vais travailler sur le livre papier de Donjons et Dragons, 3e édition, le Manuel du Joueur, en français. Il n’est néanmoins pas impossible que je fasse parfois des références aux versions précédentes, notamment AD&D 2e édition.

Le but est qu’au final je puisse synthétiser l’essence de ce jeu en un format beaucoup plus court, 32 ou 64 pages, ce qui devrait emporter des modifications substantielles sur le jeu lui-même. De la forme dépend le fond, en quelque sorte. 

 

Chapitre I : Les Caractéristiques

Premier chapitre, l’un des plus courts, et pourtant premier obstacle, l’un des plus importants car il posera les fondations de ce qui suivra : les Caractéristiques de D&D doivent-elles être conservées ? et doivent-elle l’être telles quelles ? ou bien doivent-elles être synthétisées ?

Six Caractéristiques pour un jeu court de 32 pages, c’est beaucoup. D’autant que D&D3 ajoute aux Caractéristiques : les Modificateurs, les Bonus de Sorts et avant même tout cela les différents types de tirages pour obtenir ces Caractéristiques. Quatre pages dans le livre de règles standard mais si je fais pareil, impossible de tenir sur 32 pages par la suite.

De plus, par la suite seront abordées les Caractéristiques secondaires qui viendront encore se rajouter… Les Caractéristiques influencent tout le jeu, des Compétences aux Dons, et même dans AD&D 2e édition, le simple choix des classes.

Alors faut-il réduire leur nombre ? Faire une coupe généreuse sur les à-côtés de ces six Caractéristiques qui sont tout de même fondatrices, à tel point que les faire disparaître serait trahir l’esprit de Donjon ? Ou changer complètement de système ?
  
Essayons déjà de réduire leur nombre…

Force, Dextérité, Constitution sont les trois Caractéristiques dites physiques et représentent parfaitement les trois aspects Attaque, Défense et Résistance. Difficile de réduire : chacune est utilisée par la suite sur des Caractéristiques secondaires fondamentales que sont les Bonus aux Dégâts et le Bonus au Toucher, l’Initiative et le Bonus de Classe d’Armure, le Bonus de Points de Vie et les Bonus aux Jets de Sauvegarde.

Intelligence, Sagesse et Charisme sont quant à elles les trois Caractéristiques dites mentales, même si l’on pourrait argumenter sur la nature de la dernière. Là aussi, chacune a son utilité, même si j’aurais tendance à dire que la chose est moins flagrante. Bien sûr un lanceur de sorts aura besoin de l’une de ces Caractéristiques, mais les deux autres lui seront moins utiles et un non-utilisateur de magie ne verra pas forcément grand intérêt à dépenser des points dans ces trois attributs.

De fait, il est délicat d’en retirer une sans transférer ce sur quoi elle intervient sur l’une des autres Caractéristiques restantes, ce qui provoquerait un déséquilibre trop important. De plus, l’équilibre trois physiques / trois mentales oblige à en retirer une dans chaque domaine. Mais de toute façon, même si cela était possible, est-ce que réduire à quatre Caractéristiques changerait quelque chose ?

A moins bien sûr de réduire leur nombre à une seule Caractéristique par domaine (le Physique, le Mental, et pourquoi pas aussi le Social, par exemple). Mais c’est jouer simplement sur les concepts puisqu’au final, il est probable qu’en ce cas, il faille reprendre des Caractéristiques déviées. Le Physique serait le seul attribut physique, certes, mais de lui dépendrait le Bonus aux Dégâts, le Bonus à la Classe d’Armure et le Bonus aux Points de Vie.

L’influence de cette modification serait donc minime, voire artificielle. Qui plus est, les personnages perdraient en diversité. Un personnage ayant beaucoup en Physique pourrait-il toujours être vif mais faible avec ce système réducteur ou tous les personnages seraient-ils forcément vifs et forts et résistants ?
  
Pour cette esquisse de chapitre, je pencherais pour l’instant pour ne conserver que le Modificateur pour chacune des Caractéristiques. Car après tout, peu importe d’avoir 16 ou 17 si le Modificateur est le même… On conserverait donc juste un score positif ou négatif pour chacune des Caractéristiques telles qu’elles existent et que j’aime bien (et c’est aussi important de conserver ce qu’on aime !).

Je dis bien pour l’instant, car avec l’étude des Caractéristiques secondaires, et le Chapitre des Compétences, je pense que ces prémisses vont voler en éclat.

Estimation : 1 page tout au plus. 

 

Chapitre II : Les Races

Pour l’instant, je n’envisage que de réaliser un Livre du Joueur, c’est-à-dire le Livre de Règles, sans faire de référence à l’univers. Or, pour moi les différentes Races dans D&D sont dépendantes de l’univers.

C’est dire que pour moi ces dix pages représentent le premier chapitre à être tout simplement rejeté à un autre livre : le Livre de Règles en 32 pages ne décrira donc que la généralité des Humains et les spécificités des Races devront attendre le Livre d’univers…

Estimation : 0 page ! :) 

 

Chapitre III : Les Classes

Voilà le premier chapitre d’importance pour ce qui est de la taille : 25 pages représentant une liste des différentes possibilités pour chaque personnage, ainsi que la gestion des multi-classés. La Classe est, comme je l’avais expliqué dans le préambule, selon moi, ce qui caractérise le plus un personnage, il va donc falloir s’intéresser de près à cette notion, très forte dans Donjon.

Il est évidemment possible de réduire leur nombre ; diverses classifications ont d’ailleurs été faites, regroupant les classes en un nombre plus réduit (par exemple, selon leur domaine : Nature/Urbain/… ; selon leur Activité : Guerrier/Mage/Roublard/… ; et il doit y en avoir d’autres…).

Si l’on veut réduire au minimum, la principale distinction est d’une part, Guerrier et de l’autre, Mystique. Même un Roublard est finalement un Guerrier disposant de capacités de combat spéciales et également de compétences liées à son métier de voleur, mais ce ne sont que des compétences. Un Barde est un Mystique qui utilise la musique. Le Moine, un Guerrier avant tout, à mains nues, et doté de certains dons. 

Personnellement, je trouve la disparition des kits que l’on pouvait trouver dans AD&D (ou dans Baldur’s Gate…) regrettable.

D’une certaine manière, quelque peu déviante par rapport à son objectif initial, les Classes de prestige de D&D3 ont remplacés ces kits alors qu’elles étaient censées être des classes liées à l’univers, comme représentant une appartenance à une faction par exemple.

Les kits avaient l’avantage de partir d’une base commune, de reprendre une classe et d’en modifier certains aspects pour offrir plus de choix.

De même le multi-classage est demeuré mais les classes jumelées ont disparues. C’était pourtant une notion intéressante (et un poil complexe tout de même) et derrière elle se cachait une mécanique de jeu amusante, offrant une plus grande variété, tout du moins pour les humains. A voir s’il est possible de conserver cette notion.
  
Maintenant, prenons un peu de hauteur dans notre réflexion…

En analysant un peu chacune des classes de D&D3, on constate que chaque classe dispose en général d’un pouvoir majeur, distinctif des autres classes, et d’un pouvoir mineur.

Par exemple, le Barbare dispose de la Rage et d’une Défense améliorée (Esquive et Réduction de Dégâts). Le Barde quant à lui utilise la Musique du Barde (j’y inclus également sa Magie) et fait appel à son Savoir bardique.

Je ne suis pas particulièrement un aficionado de la multitude de pouvoirs, sorts, dons, et autres particularités (parfois issus des objets magiques) que regorge chaque personnage. Il doit certes y avoir un but en termes de game design (que le joueur ait toujours un joker dans la manche) mais dans un jeu court, cela est tout bonnement impossible.

Une première ébauche des Classes de ce D&D en 32 pages serait ainsi de ne conserver qu’une distinction entre Guerrier et Mystique, avec éventuellement des kits permettant de spécifier un peu le personnage (et qui seraient des classes plus spécialisées), dotés de Pouvoirs majeurs ou mineurs en nombre réduit.

Estimation : 1 page pour la distinction principale, disons 4 kits par page et enfin une page pour les Pouvoirs, pour un total de 4 pages.

 
Cette première série de trois chapitres ne me prendrait donc que 5 pages.

Le pari semble tenu pour l’instant mais il ne s’agissait pas des chapitres les plus massifs en ce qui concerne les règles ou les mécaniques de jeu… Les prochains chapitres seront déjà beaucoup plus délicats à synthétiser, d’autant qu’il va falloir livrer une vraie réflexion sur le moteur du jeu très rapidement, en reprenant au passage les Caractéristiques sur lesquelles je suis rapidement passées.