jeudi 3 janvier 2013

Neuf Princes

Neuf Princes, une version narrativiste d’Ambre, le jeu de rôle sans dé

 

Le site narrativiste.eu a organisé pour la seconde année consécutive le concours “Vieux pots, nouvelles soupes”. Pour rappel, le but est de dépoussiérer un jeu datant d’au moins 20 ans en le mettant au goût du jour, notamment en tenant compte du “system does matter“.

J’avais lors de la première édition rendu un remix de MeGa”’, cette fois c’est à Ambre que je me suis attelé.

Comme je l’expliquais en d’autres lieux, j'étais confronté à un sacré problème (outre ce temps si cher qui fuit sans cesse, le teeeemps!) : on avait réclamé à corps et à cris Rêve de Dragon et bon dieu qu'il était fait pour basculer du côté narrativiste de la force. Même si le concours vise plus à développer des storygames que des jeux proprement narrativistes, distinction qui tient du piège. Mais pour RdD, ça semblait ne pas être trop compliqué. Bref, je préparais mes idées et j'affutais tranquillement le manuel de RdD, commençait à réfléchir à un mail à l'auteur de RdD.

Et là, surprise : le concours s'ouvre aux jdr anglophones. Rhhaaaaaaa. Damn.
Forcément, je suis allé illico sur le GROG pour prendre la liste des jeux parus durant le golden age. Et que vois-je?
Amber Diceless RPG

Précision : je ne suis pas en train de comparer RdD et Ambre, en disant que l'un est meilleur que l'autre. Mais disons qu'Ambre tient une place particulière, une influence que n'a pas dans mon passé rôlistique RdD auquel je n'ai pas joué et que je ne connais finalement que de réputation.

Donc ça sera Ambre. Comment cela pourrait-il autrement?
Ca c'était il y a quelques mois. Et impossible d'avancer. La vérité est terrible à dire mais quand on relit attentivement le bouquin Ambre, on est forcé d'admettre qu'Erick Wujcik est un pur génie. Ce type était sacrément en avance sur son temps. En fait il donne des conseils qui sont aujourd'hui repris par certains jdr. En gros? Centrer sur les conflits. Faire primer la narration. Appuyer fort sur les PJ. Et même oser l'opposition entre personnages-joueurs (à distinguer de la collaboration entre joueurs, nombreux sont ceux qui confondent). Juste brillant. Et parfait.

Du coup, j'étais face à un gros problème : comment rendre narratif (encore plus?) ce monument du narrativisme?

Et ce n'est que récemment que j'ai eu la révélation, en discutant avec des amis.
Ambre RPG est génial, ok. Sauf que c'est la vision de Wujcik et que ça tend quand même à rendre les Princes comme des super-héros alors que c'est pas ça être un Prince d'Ambre. En quelque sorte, c'est trop "second cycle" et pas assez "premier cycle".

En relisant Ambre aujourd'hui, et en adoptant une vue un peu rétrospective, par-rapport aux années 90 et notamment à Vampire et cie, il préfigure (c'est en tout cas mon interprétation) les jeux narrativistes qu'il précède de quelques années, il me semble.
Le système sans dé cache en fait un habile (et involontaire?) partage de la narration. "Tu es moins bon que lui, tu fais quoi? Invente-moi quelque chose qui justifie le fait d'être meilleur que lui, influence l'univers".
Et Ambre par ses persos surpuissants et donc ingérables ne peut se baser sur un scénario, une campagne. On joue de plus souvent des types avec des objectifs personnels. Ca signifie : recentrage sur le personnage, compétition entre PJ (pour une part plus gamism), et surtout (et ça c'est dans les conseils) recentrage sur les conflits.

En fait pour tout dire, quand je joue à cette merveille qu'est In a Wicked Age, j'ai l'impression de jouer à une sorte de version moderne d'Ambre.

Sinon ma grosse problématique sur ce jeu a concerné les droits d'auteur et à qui demander l'autorisation de réaliser ce jeu durant le concours.

Erick Wujcik est malheureusement mort.
http://erickwujcik.com/

Il me semble bien que sa femme souffre également d'un cancer…
Avec eux, Phage Press, éditeur d'Ambre, s'est également éteint.

Et comme je le dis dans le document, Ambre a été repris par un autre éditeur :
http://www.dicelessbydesign.com/
dont le site semble mort.

D'un autre côté un hack d'Ambre DRPG est commercialisé :
http://www.pigames.net/store/p…..cts_id=712
Remplacez Ambre par l'Olympe. Et roulez jeunesse!

Et un autre exploiterait la licence de Diceless by design :
http://ritepublishing.com/dice…..aying.html

Alors que faire?

Personnellement, j'ai vu le jeu que j'ai rendu comme un hommage à Ambre DRPG qui a énormément influencé ma vision du jdr, et donc forcément à Erick Wujcik. Je n'ai pas pu me joindre aux mots qu'il a reçus avant de mourir (et j'aurais trouvé déplacé de le faire). Mais en écrivant ce jeu, j'y vois une façon de perpétuer son héritage.

Je ne vais pas trop en faire dans le pathos. Au final, je me suis passé d'autorisation, voilà tout.


Bref, cela a néanmoins valu la peine de se triturer les méninges puisque Neuf Princes a remporté le concours des Vieux pots.

 

Téléchargement

Vous pouvez télécharger sur cet article :

Neuf Princes (v1.0), en version française
Ainsi qu’une aide de jeu très utile : les Atouts, en version 300DPI
Nine Princes (v1.0), english version

Cette version est en creative commons et, comme toujours, « commentware », c’est-à-dire qu’elle n’est pas payante, si ce n’est d’un commentaire (et idéalement d’une critique constructive) à poster dans cet article.

38 commentaires:

  1. J'ai eu la chance de bénéficier d'une lecture très attentive et instructive. Je la recopie ici, ainsi que les échanges qui ont suivi.

    Désolé pour la longueur mais ça éclaire certaines zones d'ombre et fournit les pistes d'amélioration de cette proposition.

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    1. "Bon clairement, ça me séduit. Et, oui, je suis tenté d'y jouer !! (reste à voir comment s'organiser, mais c'est une autre question).

      Il y a tout de même encore des zones d'ombre (sans jeu de mots) qui mériteraient d'être éclaircies. J'essaie de relever ce qui m'a le plus interpellé.

      La place des princesses. Soit, le cycle de Corwin (la référence de ton jeu et la meilleure référence pour Ambre, selon moi : le canon en somme) focalise sur les personnages masculins. Toutefois, il y a au moins une princesse que je ne saurai qualifier de secondaire, à savoir Fiona. Du coup, je me demande : pourquoi sembles-tu si enclin à pousser les joueurs à incarner des Princes ? C'est en tout cas ce qui ressort à la lecture, selon moi. Je comprends que c'est aussi un parti pris (le jeu s'appelle d'ailleurs Neuf Princes), mais ça mériterait d'être développé un peu. Surtout, tu laisses la liberté de jouer une Princesse (ou autre), mais on croit sentir qu'il y a une différence dans le jeu, face aux Princes. Est-ce le cas ? Si oui, ou si non, il faut clairement l'indiquer."

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    2. Elles sont dans les Atouts. C'est plus, disons, la volonté de rester sur le premier bouquin : "Les Neuf Princes d'Ambre". Mais bien sûr, je précise qu'elles sont jouables. Elles fonctionnent exactement pareil. Ce sont les mêmes salopes que leurs frères :)

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    3. "Atout : pourquoi ne pourrait-on pas posséder un atout d'une personne ou d'un lieu qu'on ne connait pas ? Corwin lui-même se retrouve avec l'atout des Cours du Chaos. On suppose qu'il connaissait l'endroit, mais ce n'est pas garanti. De même, on croit alors comprendre qu'un artiste d'atout ne pourrait pas dessiner l'atout d'un lieu qu'il ne connaît pas. Je ne vois pas ce qui l'interdirait de faire cela. Un tel artiste pourrait très bien partir sur un délire et créer un atout à partir de son imaginaire. Évidemment, ce serait très dangereux : il ne maîtrise absolument pas ce qui se trouve en dehors du cadre. Mais pourquoi interdire cela ? Note que je ne remets pas en question le principe d'interdire, je cherche juste à comprendre la raison."

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    4. C'est une coquille que j'avais déjà remarqué. Peu de place, j'ai dû faire une coupe. En fait, c'est uniquement valable pour un Artiste : l'Artiste ne peut exécuter un Atout d'un lieu ou objet qu'il ne connaît pas. Et s'il le fait malgré tout? Libre aux joueurs d'imaginer toutes les merdes du monde alors… Créer à partir de son imaginaire correspond plus à la Marelle, il faut que les Pouvoirs soient distincts, avec leurs forces et leurs faiblesses, je ne suis pas forcément "canon" sur ce point :)

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    5. "Points de confiance, points d'intrigues ? J'ai du mal à comprendre comment ça fonctionne précisément. Combien en a-t-on au début (je n'ai pas trouvé l'info), par exemple ? Peut-être qu'un brouillon de fiche de perso pourrait aider à figer la mécanique dans l'esprit du lecteur (fiche que j'imagine minimaliste et c'est TRES bien !) Condensé des règles, la fiche de perso en fait la synthèse et peut aider à comprendre la mécanique de jeu. Utile à inclure, selon moi."

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    6. OK, à clarifier.
      La réponse sinon est 5 de chaque (Confiance et Intrigue).

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    7. "Utiliser la marelle sur l'ombre d'autrui : conditionné à l'accord du proprio. Ca me va bien, mais est-ce toujours valable si le proprio est en l’occurrence absent de l'Ombre en question : j'ai du mal à trancher pour ma part. Peut-être, si le proprio est absent, cela peut-il déclencher une sorte d'alarme mentale lors d'une intrusion (ou d'une manipulation de l'ombre via la Marelle); cela lui permettrait alors de venir sur l'Ombre et d'agir le cas échéant. Mais quant à interdire l'accès, je serai moins radical, sauf si le proprio dépense encore un peu plus pour cela. On réintroduit un peu du système d'Ambre RPG, avec les limites d'accès et les gardiens, ce que tu veux peut-être éviter ? Mais ça me semble plus intéressant d'un point de vue ludique. C'est quand même drôle d'aller foutre le boxon chez les autres… Même si cela reste risqué !!"

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    8. Les joueurs se mettent d'accord ensemble. Ma règle est plus : tu as payé pour une Ombre, elle est sûre. Pas de coup fourré. Mais si les joueurs décident du contraire, qui suis-je pour l'interdire…

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    9. "J'ai peur en fait que les joueurs ne s'interdisent eux mêmes de tenter les coups fourrés. Mine de rien, "on" a du mal à s'éloigner du cadre des règles et celle-ci me semble suffisamment forte pour agir comme panneau "Sens interdit".
      Mais je ne sais pas. Je pense qu'il faut playtester en effet. Sur le principe, je ne trouve pas ça déconnant non plus. Loin de là, même : il n'y a qu'à voir le contrôle qu'exerce Flora sur Ombre-Terre. En même temps, ce contrôle n'est pas absolu, puisque Random se balade sur Terre, avec des gusses aux trousses, sans que Flora ne le sache.
      Bref. Point de règle qui méritera réflexion."

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    10. "Allié : dépenser un point de confiance pour obtenir un Allié. Ce n'est pas valable envers un autre prince, je suppose ? L'Allié est un personnage secondaire ? A la lecture, j'ai un doute."

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    11. Si c'est la beauté de la chose : tu peux imposer à un Prince de devenir ton Allié. Sinon c'est beaucoup moins amusant. "Mais en fait depuis le début, nous sommes alliés!" Qu'ils sont machiavéliques!

      Tu peux "en jeu" faire basculer un Prince comme allié. A n'importe quel moment.

      L'autre peut toutefois trahir cette alliance, c'est prévu. Il paie d'ailleurs.

      Je n'avais pas vu la possibilité de boucle par contre. Mais comme le système est bien fait, celui qui trahit paie. Les points n'étant pas illimités, je ne pense pas que ça vire en logique de boucle. La trahison a un coût important : tu trahis parce que tu n'as pas le choix.

      Je préciserai peut-être avec la règle suivante : les retournements = un par Scène. Scène 1 = tu deviens allié. Scène 2 = tu peux trahir. Scène 3 = l'autre peut te reprendre comme allié. Etc.

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    12. "A propos du système de narration, tu écris en en-tête que "la narration dans 9 princes est partagée entre les joueurs et l'histoire construite en commun". C'est marrant, mais pour moi c'est une des caractéristique première du jdr en général. Je vois ce que tu veux dire : en gros que ça se situe vraiment un cran au-dessus des autres systèmes, et j'ai l'impression que ça peut être le cas, au vu de la mécanique des Scènes. Mais je pense que cette phrase manque de précision (peut-être à affiner ultérieurement, notamment après un test). Notamment, il faut peut-être indiquer, dès l'accroche du chapitre, qu'il n'y a pas de scénario préalablement construit par le MJ."

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    13. Ah le jdr, c'est pas un jeu où le MJ décide de tout et les joueurs sont de simples marionnettes? :)

      Mais oui les jeux narrativistes, et dans le cas présent 9 Princes, partagent beaucoup plus le "pouvoir narratif" comme on dit.

      Il faudra effectivement que je précise des choses après avoir playstesté et validé le fonctionnement du jeu, pour ceux pour qui ça n'est pas forcément connu et évident.

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    14. "Scènes et autres. Plusieurs Scènes constituent un Chapitre, mais comment s'organisent-elles ? C'est surtout une question que je me pose pour le premier Chapitre : chacun va penser une scène dans son coin et il y a de fortes chances pour que cela parte dans tous les sens (soit, en soi, ce n'est pas un problème). Mais du coup, comment articuler le premier chapitre ? L'histoire qui va se construire sera constituée d'éléments vraisemblablement indépendants. Il n'est pas évident que, les Scènes s'enchaînant, des ponts puissent s'établir entre elles. Enfin, je sais pas : encore une fois, ça donne envie de tester ! Par contre, dès le second Chapitre, on se doute que le choix des scènes par les joueurs va plus probablement se faire à partir des scènes précédemment jouées."

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    15. Je voyais plus la première Scène posée par le MJ. De là les joueurs partent sur leurs délires. Ca finit par se recouper, surtout s'emmêler puisque les persos sont tous liés. Mais il faudra que je développe un peu cette partie, une fois un playstest ou deux effectués… C'est à mon sens le problème des jeux "sans préparation"…

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    16. "Alors, si je comprends bien :
      1. Le MJ ouvre la danse avec une première scène imposée
      2. Les autres joueurs proposent des scènes une fois cette scène jouée et donc la scène d'ouverture PEUT influencer les scènes des joueurs, bien que ce ne soit pas obligatoirement le cas.
      3. on joue les scènes les unes après les autres, à partir du joueur à la gauche du MJ"

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    17. "Encore sur les Scènes. Si je comprends bien, une Scène peut très bien ne concerner que 2 Princes (voire un seul…). Que font les autres pendant ce temps ? OK, ils peuvent visiblement intervenir (cf l'exemple de la poursuite de Corwin par Julian, durant laquelle Eric, pas présent directement, intervient). Mais pendant un bon bout de temps ils peuvent être totalement inactifs. Tu me diras, c'était déjà le cas dans Ambre RPG… Mais ici, tu l'ériges en règle. Personnellement, je trouve ça excellent, mais j'ai peur que ça casse le rythme de l'histoire : j'attends 30 minutes que la scène des autres se termine, je rentre en jeu dans une nouvelle scène, puis j'attends à nouveau; éventuellement, même, je ne suis en jeu qu'à partir de la 4ème Scène, soit potentiellement au bout de 2 heures…"

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    18. Non, le MJ est soucieux du rythme, j'insiste. Une Scène = quelques minutes, pas 30… C'est de sa responsabilité. De plus les autres interviennent, donc ils ne sont pas à mettre sur la touche, ils participent, construisent l'univers, etc.

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    19. "Il te faut donc écrire clairement que les scènes doivent être rapides. Quitte à les chronométrer.
      Je suis un peu dubitatif quant à la possibilité de jouer des scènes aussi rapidement (5 minutes en jdr, ça passe vite, non ?). Mais ça mérite le playtest, c'est clair.

      Sur le principe j'adhère bien, toutefois. Je demande juste à tester pour de bon. ;-)"

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    20. Ca doit tourner à 15 minutes, je dirais.

      Et fatalement les scènes les plus longues sont celles où tout le monde est là et fout le bordel. En général, ça va, ça passe, je ne pense pas que les joueurs en soient à s'ennuyer.

      Le MJ étant dans ce type de jeu le chronomètre, il faut parfois des cuts. Va lancer une nouvelle Scène, etc.

      Le but n'est pas d’atermoyer. Tu as obtenu ce que tu voulais? Oui, non? Vous décidez quoi? Oui sans doute vos personnages vont palabrer pendant des heures, mais en résumé, vous venez de jouer les grands phrases, les grands arguments, c'est quoi le verdict?

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    21. "Scène, re-re : si je ne suis pas concerné par une Scène, est-ce que j'assiste à son déroulement ? Dans ce cas, je prends connaissance de choses que je ne devrai peut-être pas connaître. Et ça casse tout effet de surprise. L'exemple type est celui de Corwin qui a été mis à l'écart des Scènes de ses frères et soeurs pendant quelques siècles. Quand il revient, il découvre tout un tas de choses qui le dépassent. Random aussi est pas mal à la ramasse sur bien des aspects. Et ce ne sont pas les seuls. Tout le monde ne sait pas que Brand est le "grand méchant" de l'histoire. Je pense qu'il faut absolument ajouter des précisions quant à cet aspect des choses."

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    22. Je = le joueur. pas le personnage. Distinction à prendre en compte.

      Oui, l'effet de surprise est levé, mais en général, c'est plus dans le "comment" que l'histoire est intéressante. Vaste débat lié au partage de la narration, ça n'a pas sa place dans un mail.

      C'est comme dans les films, tu sais qui est le méchant et le héros, mais c'est le déroulement et le dénouement qui sont importants.

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    23. "Certes, j'avais bien compris. Mais j'ai toujours des doutes quant à la véritable capacité des joueurs à bien différencier ce qu'ils savent de ce que leurs personnages savent.
      Même avec la meilleure volonté du monde, c'est pas toujours évident.
      Cela dit, c'est faisable. Ca s'adresse à un "public" assez expérimenté et mature (oserais-je dire)."

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    24. Je me doutais de ces doutes :)

      Neuf Princes prend un paradigme différent en fait : le but est de s'intéresser plus à l'histoire qu'à gagner avec ton personnage ou de prendre de l'xp ou d'être totalement crédible. C'est tellement pervers les jeux narrativistes que tu peux décider de faire mourir ton personnage. "Là ça rend bien, il doit mourir, je trouve". Mais c'est clair que c'est pour joueurs matures, de vrais gentlemen quoi. "Monsieur, votre plan machiavélique était superbe, vous méritez la victoire"…

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    25. "Scènes et MJ : on est bien d'accord que le Meneur, comme tous les joueurs, peut proposer des Scènes au départ ? C'est en tout cas ce que j'ai compris. Dans ce cas, propose-t-il une Scène par Prince "PNJ" ? Ou bien une seule Scène en tout et pour tout ?"

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    26. Bonne question. Oui, évidemment. Mais le rôle du MJ dans 9 Princes doit être développé en réalité. Et pour ça il faudra que je playteste. Notamment comment ça roule vu qu'il gère plusieurs persos.

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    27. "Pour le premier test, je te suggère qu'il ne propose qu'une seule et unique scène et ne puisse en proposer une nouvelle qu'une fois jouées les scènes apportées par les joueurs.
      Du coup, ça demande un minimum de préparation de sa part tout de même. Mais ça peut être très très light.
      Après si ce n'est pas concluant, il est toujours possible de booster le nb de scènes proposées par le MJ.

      OU ALORS, autre idée : il propose une scène d'ouverture qui fait tout démarrer, puis comme les autres joueurs, il ajoute dans le tas quelques scènes supplémentaires et qu'il prépare en même temps que les joueurs. Il sera donc lui aussi influencé par le déroulement de la scène d'ouverture et augmente le niveau d'interactivité.
      Quant au nb de scènes ajoutées par le MJ, c'est à playtester."

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    28. "Les pouvoirs : tu laisses beaucoup de liberté quant à la description des pouvoirs à disposition des joueurs. C'est très bien selon moi : tout à fait dans l'esprit du livre de mon point de vue. Je pense néanmoins que quelques exemples supplémentaires, même très succincts, peuvent être bienvenus. A moins que ton public cible ne soit des vieux baroudeurs d'Ambre, mais ce n'est pas le cas, visiblement, à la lecture de l'intro, où tu précises que les joueurs peuvent ne pas connaître les princes."

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    29. OK. Mais avec des playtest et des joueurs qui vont inventer des pouvoirs, ça fournira plus de matière.

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    30. "Page 9, Corwin interpelle Benedict en utilisant le terme de "cousin". Ce n'est pas voulu, si ?"

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    31. Mea culpa, influence du second cycle. Il faut bien lire "frère".

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    32. "Est-ce que tu envisages la possibilité de laisser les joueurs bouleverser la généalogie "officielle" ? Personnellement, je t'y pousserais bien et ça serait d'autant plus justifié que Corwin lui-même est parfois confus sur la question."

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    33. Oui, la généalogie peut être changée : seuls les noms sont imposés :) Le reste est fonction de la partie.

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    34. "Page 9 encore, dans l'exemple sur la fuite à Rebma de Corwin. Eric veut dépenser 1 pt d'intrigues pour que Corwin soit considéré comme responsable du suicide de Morganthe. Corwin refuse. Eric regagne son point. Tu pourrais même ajouter une ligne indiquant que, à la réflexion, Eric décide d'utiliser son point de la même manière, mais à l'encontre d'un soutien de Corwin, à savoir Random. Random, en manque de points de confiance, estime qu'il pourra se sortir de ce mauvais pas et accepte d'être l'objet de l'attaque d'Eric.
      Ca permettrait de couvrir l'ensemble de la règle (et de montrer qu'on peut avoir vraiment intérêt à subir un changement narratif) et ça bouclerait totalement l'histoire du livre, sous l'angle de vue de ton jeu."

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    35. Oui, pourquoi pas.

      Après je ne voulais pas totalement coller au livre non plus et justement introduire des éléments qui ne correspondent pas pour montrer qu'on peut ne pas être "canon". En fait je devrais faire l'inverse : Random refuse et c'est Corwin qui décide de prendre le point :)

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    36. "Sinon, c'est super bien présenté, j'aime beaucoup. Très, très chouette boulot !!!"

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    37. Nombre de ces remarques ont été intégrées dans la version anglaise, postérieure. En ce sens, il s'agit presque d'une version 1.1 :)

      Dès que j'aurais eu l'occasion de playtester Neuf Princes, je proposerai une version intégrant tous ces retours et corrections de coquilles/clarifications.

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